結論:黒ティーチはどんなデッキ?

リーダー効果で相手の【登場時】を止めながら、相手の効果でKOされないジーザス・バージェスで攻めるデッキです。相手のキャラはコストを下げる効果とドクQ・7コストのティーチで倒し、最後は10コストのマーシャル・D・ティーチで相手のリーダー効果とキャラを止めて攻め切ります。

項目内容
デッキタイプミッドレンジ(相手の動きを止めながら戦う黒単)
おすすめの人相手の動きを読んで妨害するのが好きな人、盤面でじっくり戦いたい人
向かない人毎ターン同じ動きで押し切りたい人、手札を減らす判断が苦手な人
監修クロちゃん(全国大会出場) X:@kuro_onepi

黒ティーチのデッキレシピ

監修者が使っている最新のリストです。メイン50枚とリーダー1枚で構成しています。

黒ティーチのデッキレシピ

黒ひげ海賊団のカードを中心に、相手のキャラのコストを下げるカード(ラブーン・ヴァン・オーガー・ストロンガー・嵐脚)と、ドクQ・7コストのティーチを組み合わせて相手のキャラを倒していく構成です。10コストのティーチは4枚、7コストのティーチは3枚入っています。

黒ティーチの強み・弱み

黒ティーチの強み・弱み

リーダーは「マーシャル・D・ティーチ(OP09-081)」で、ライフ5・パワー5000です。効果は次のとおりです。

  • 自分の【登場時】効果は無効になる。

  • 【起動メイン】自分の手札1枚を捨てることができる:次の相手のターン終了時まで、相手の【登場時】効果は無効になる。

手札を1枚捨てると、次の相手のターンが終わるまで、相手のキャラの【登場時】が使えなくなります。ドンを使わずに相手の動きを止められるので、基本は毎ターン使います。捨てたカードでトラッシュが増え、バージェスのパワーも上がります。

自分の【登場時】も無効になりますが、このデッキのキャラはほとんどが【起動メイン】で動くので困りません。むしろカリブーの「登場時 自分の手札2枚を捨てる」がなくなり、パワー2000のブロッカーとして手札を減らさずに出せます。

黒ティーチの回し方(基本方針)

先攻・後攻:基本は後攻です。後攻はドンが2→4→6→8→10枚と増えるので、1ターン目にハチノスを出して効果まで使え、2ターン目にバージェス(4コスト)、5ターン目に10コストのティーチを出せます。

キープ基準

黒ティーチのキープ基準

ラフィット・ハチノス・バージェスのどれもない手札は、序盤の動きが決まらないので引き直しましょう。

ターン別の理想ムーブ(先攻・後攻)

後攻の理想ムーブ

序盤はハチノスで毎ターン手札を整え、バージェスで攻めながら、ラブーンとドクQで相手のキャラを倒していきます。各ターンの終わりの盤面で見ていきます。

1ターン目(ドン2枚)

黒ティーチ 後攻1ターン目の盤面

ハチノスを出して効果を使います。手札1枚を捨ててハチノスをレストにし、デッキの上から3枚を見て黒ひげ海賊団のカードを1枚手札に加えます(残りはデッキの下へ)。2ターン目に出すバージェスがなければバージェスを探しましょう。ドンは1枚残ります。

リーダー効果も使い、手札1枚を捨てて次の相手のターンの【登場時】を止めます。図では、捨てたカードを裏向きにしています。後攻も1ターン目はアタックできません。ハチノスは場に残るので、次のターンからも毎ターン効果を使えます。

2ターン目(ドン4枚)

黒ティーチ 後攻2ターン目の盤面

ジーザス・バージェスを出します。バージェスは相手の効果でKOされないので、次のターンからアタッカーとして場に残りやすいキャラです。

ハチノスの効果(手札1枚を捨ててデッキの上から3枚を見る)とリーダー効果も使い、次の相手のターンの【登場時】を止めます。ここでヴァン・オーガーを捨てておくと、後でクザンの効果で呼び戻せます。リーダーはドンを付けずにアタックします。

3ターン目(ドン6枚)

黒ティーチ 後攻3ターン目の盤面

ラブーンとドクQを出します。ラブーンをレストにして相手のキャラ1体をコスト-4にし、ドクQをレストにしてコスト1以下になったそのキャラをKOします。元のコスト5以下のキャラなら倒せます。ドン6枚をちょうど使い切ります。

ハチノスの効果(手札1枚を捨ててデッキの上から3枚を見る)とリーダー効果も使い、次の相手のターンの【登場時】を止めます。バージェスとリーダーでアタックします。

4ターン目(ドン8枚)

黒ティーチ 後攻4ターン目の盤面

クザンと2枚目のドクQを出します。3ターン目に使ったドクQは、相手のターンにKOされています(KO時に1枚引けます)。もう一度ラブーンでコスト-4にしてからドクQでKOし、残りの1ドンはリーダーに付与します。

ハチノスの効果(手札1枚を捨ててデッキの上から3枚を見る)とリーダー効果も使い、次の相手のターンの【登場時】を止めます。バージェスとリーダーでアタックします。出したばかりのクザンはアタックできないので、効果は次のターンに使います。

5ターン目(ドン10枚)

黒ティーチ 後攻5ターン目の盤面

10コストのマーシャル・D・ティーチを出します。4ターン目に使ったドクQは、レストでパワー0のため相手のターンにKOされています(KO時に1枚引けます)。キャラが減っているので、そのまま出せます。先にティーチの効果を使い、このターン中は相手のリーダーの効果を無効にし、相手のキャラ1体を次の相手のターン終了時まで無効にしてアタックできなくします。

バージェス・ラブーン・クザン・リーダーでアタックしたあと、クザンの効果を使います。クザンをトラッシュに置いて1枚引き、2ターン目に捨てたヴァン・オーガーをトラッシュから出します。ハチノスの効果(手札1枚を捨ててデッキの上から3枚を見る)とリーダー効果も使い、次の相手のターンの【登場時】を止めます。

先攻の理想ムーブ

先攻はドンが奇数で増えるので、10コストのティーチは6ターン目です。ハチノス→ドクQ→ラブーン→7コストのティーチの順に出し、毎ターン相手のキャラを倒していきます。

1ターン目(ドン1枚)

黒ティーチ 先攻1ターン目の盤面

ハチノスを出して効果を使います。手札1枚を捨ててハチノスをレストにし、デッキの上から3枚を見て黒ひげ海賊団のカードを1枚手札に加えます(残りはデッキの下へ)。「おれの時代だァ!!!!」より、場に残って毎ターン使えるハチノスを優先しましょう。

リーダー効果も使い、手札1枚を捨てて次の相手のターンの【登場時】を止めます。図では、捨てたカードを裏向きにしています。1ターン目はアタックできません。

2ターン目(ドン3枚)

黒ティーチ 先攻2ターン目の盤面

ドクQを出し、残りの1ドンはリーダーに付与してアタックします。ドクQはアクティブのままなので、相手のターンにアタックされません。効果は、ラブーンと一緒に使える次のターンまでとっておきます。

ハチノスの効果(手札1枚を捨ててデッキの上から3枚を見る)とリーダー効果も使い、次の相手のターンの【登場時】を止めます。ここでヴァン・オーガーを捨てておくと、後でクザンの効果で呼び戻せます。

3ターン目(ドン5枚)

黒ティーチ 先攻3ターン目の盤面

ラブーンを出します。ラブーンをレストにして相手のキャラ1体をコスト-4にし、ドクQをレストにしてコスト1以下になったそのキャラをKOします。元のコスト5以下のキャラなら倒せます。残りの1ドンはリーダーに付与してアタックします。

ハチノスの効果(手札1枚を捨ててデッキの上から3枚を見る)とリーダー効果も使い、次の相手のターンの【登場時】を止めます。

4ターン目(ドン7枚)

黒ティーチ 先攻4ターン目の盤面

7コストのマーシャル・D・ティーチを出します。3ターン目に使ったドクQは、相手のターンにKOされています(KO時に1枚引けます)。ラブーンの効果でコスト-4にしてから、7コストのティーチをレストにして効果を使うと、元のコスト7以下のキャラまでKOできます。起動メインは出したターンから使えます。

ハチノスの効果(手札1枚を捨ててデッキの上から3枚を見る)とリーダー効果も使い、次の相手のターンの【登場時】を止めます。リーダーでアタックします。

5ターン目(ドン9枚)

黒ティーチ 先攻5ターン目の盤面

バージェスとクザンを出します。ラブーンと7コストのティーチの効果をもう一度使い、相手のキャラを倒します。

ハチノスの効果(手札1枚を捨ててデッキの上から3枚を見る)とリーダー効果も使い、次の相手のターンの【登場時】を止めます。リーダーでアタックします。出したばかりのバージェスとクザンはアタックできないので、クザンの効果は次のターンに使います。

6ターン目(ドン10枚)

黒ティーチ 先攻6ターン目の盤面

10コストのティーチを出し、先に効果で相手のリーダーとキャラ1体の効果を止めます。ラブーンと7コストのティーチの効果も使って相手のキャラを倒しましょう。

バージェス・クザン・リーダーでアタックしたあと、クザンの効果でクザンをトラッシュに置いて1枚引き、ヴァン・オーガーをトラッシュから出します。ハチノスの効果(手札1枚を捨ててデッキの上から3枚を見る)とリーダー効果も使い、次の相手のターンの【登場時】を止めます。

よくあるミス

  • リーダー効果の「相手の【登場時】無効」は、相手がキャラを出したあとに使っても間に合いません。相手のターンが始まる前、自分のターンのうちに使っておきます。

  • リーダー効果で止まるのは【登場時】だけです。【アタック時】や【起動メイン】で動くキャラは止まりません。

  • 10コストのティーチの起動メインは、出したターンにしか使えません。出したターンに使い忘れないようにしましょう。

  • 7コストのティーチの「コスト3以下のキャラをKO」は、ラブーンやヴァン・オーガーでコストを下げたあとでも使えます。先にコストを下げてから使いましょう。

採用カード解説(構築の考え方)

デッキの中での役割ごとに紹介します。

フィニッシャー・アタッカー

マーシャル・D・ティーチ(10コスト)

マーシャル・D・ティーチ(OP09-093)

パワー12000のブロッカーです。起動メインで、リーダーが黒ひげ海賊団で出したターンなら、相手のリーダーの効果をそのターン無効にし、相手のキャラ1体を次の相手のターン終了時まで無効にしてアタックできなくします。エネルのように、こちらのターン中に使われる相手のリーダー効果も止められるので、攻め切るターンに出します。4枚入れています。

ジーザス・バージェス(4コスト)

ジーザス・バージェス(OP09-086)

相手の効果でKOされないパワー5000のキャラです。リーダーが黒ひげ海賊団なら、自分のトラッシュ4枚につきパワー+1000になります。リーダー効果やハチノスで手札を捨てるたびにトラッシュが増えるので、後半はパワー8000以上でアタックできます。4枚入れています。

クザン(5コスト)

クザン(OP10-082)

相手の効果で場を離れないパワー5000のキャラです。起動メインで自分をトラッシュに置くと、1枚引いてからトラッシュの「クザン」以外のコスト5以下の黒ひげ海賊団のキャラを1枚出せます。アタックしたあとに使って、KOされたバージェスやヴァン・オーガーを呼び戻しましょう。カウンターはありません。4枚入れています。

マーシャル・D・ティーチ(7コスト)

マーシャル・D・ティーチ(ST27-005)

パワー8000です。起動メインでレストにすると、コスト3以下のキャラ1体をKOします。KO時には自分のトラッシュから黒のカード1枚までを手札に加えます。ラブーンと合わせれば元のコスト7以下のキャラも倒せます。カウンターはありません。3枚入れています。

除去(コストを下げてKO)

ドクQ(2コスト)

ドクQ(OP09-090)

起動メインでレストにすると、リーダーが黒ひげ海賊団なら相手のコスト1以下のキャラ1体をKOします。コストを下げるカードと組み合わせて使うこのデッキの除去役です。使うとパワー0のままレストで残るので相手のターンにKOされやすいですが、KO時に1枚引けます。4枚入れています。

ラブーン(4コスト)

ラブーン(EB01-048)

起動メインでレストにすると、相手のキャラ1体をそのターン中コスト-4にします。ドクQと合わせれば元のコスト5以下、7コストのティーチと合わせれば元のコスト7以下のキャラを倒せます。3枚入れています。

ヴァン・オーガー(5コスト)

ヴァン・オーガー(OP09-083)

パワー6000です。起動メインでレストにすると、リーダーが黒ひげ海賊団なら相手のキャラ1体をそのターン中コスト-3にします。ラブーンと合わせればコスト-7です。KO時に1枚引けます。4枚入れています。

ストロンガー(1コスト)

ストロンガー(OP09-089)

起動メインで手札1枚を捨て、このキャラをトラッシュに置くと、リーダーが黒ひげ海賊団なら1枚引いて、相手のキャラ1体をそのターン中コスト-2にします。2000カウンターも持っています。4枚入れています。

嵐脚(1コスト・イベント)

嵐脚(OP07-096)

メインで1枚引き、自分のトラッシュが10枚以上なら相手のキャラ1体をそのターン中コスト-3にします。トリガーでは相手のコスト3以下のキャラ1体をKOします。4枚入れています。

手札を整える

ラフィット(1コスト)

ラフィット(OP09-095)

起動メインで自分のドン1枚とこのキャラをレストにすると、デッキの上から5枚を見て黒ひげ海賊団のカード1枚までを手札に加えます。序盤に出して、欲しいカードを探しにいきます。効果を使うとパワー1000のままレストで残るので、相手のターンにKOされやすいです。4枚入れています。

ハチノス(1コスト・ステージ)

ハチノス(OP09-099)

起動メインで手札1枚を捨ててこのステージをレストにすると、デッキの上から3枚を見て黒ひげ海賊団のカード1枚までを手札に加えます。毎ターン使えて、捨てたカードでバージェスのパワーも上がります。4枚入れています。

おれの時代だァ!!!!(1コスト・イベント)

おれの時代だァ!!!!(OP09-096)

メインでデッキの上から3枚を見て、「おれの時代だァ!!!!」以外の黒ひげ海賊団のカード1枚までを手札に加え、残りはトラッシュに置きます。トリガーでも同じ効果を使えます。4枚入れています。

守り

カリブー(1コスト)

カリブー(OP11-083)

パワー2000のブロッカーで、2000カウンターも持っています。「登場時 自分の手札2枚を捨てる」はリーダー効果で無効になるので、このデッキでは手札を減らさずに出せます。4枚入れています。

入れ替え候補と環境別の調整

自由枠は主に、嵐脚・7コストのティーチ・ラブーンの枚数です。環境に合わせて選びましょう。

黒ティーチの入れ替え候補
カード入れたい環境抜く理由
闇水(OP09-097)相手のアタックを受けたいとき。カウンターで相手のリーダーかキャラ1体の効果をそのターン無効にし、パワー-4000にします相手のキャラを倒す効果はありません
解放(OP10-098)相手に先にキャラを並べられやすいとき。自分のキャラが相手より2体以上少なければ、相手の元々のコスト6以下とコスト4以下のキャラを1体ずつKOします6コストと重く、条件を満たさないと使えません
シリュウ(OP10-086)序盤から小さいキャラを並べる相手。リーダーが黒ひげ海賊団で出したターンなら、相手の元々のコスト3以下のキャラ1体をKOします。相手のターン中はパワー+2000です大型のキャラは倒せません
クザン(ST27-003)長く戦う相手。パワー6000のブロッカーで、KO時にトラッシュからコスト5以下の黒ひげ海賊団のキャラ1枚をレストで出します6コストで、出すターンが10コストのティーチまでの流れと重なります

まとめ

黒ティーチは、リーダー効果で相手の【登場時】を止め、コストを下げるカードとドクQで相手のキャラを倒しながら、バージェスで攻めるデッキです。基本は後攻を選び、ラフィット・ハチノス・バージェスが見える手札をキープしましょう。

リーダー効果は基本毎ターン使い、クザンの効果はアタックしたあとに使って、トラッシュのキャラを呼び戻しましょう。

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